segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Sequência didática Pré 2011

PREFEITURA MUNICIPAL DE CURITIBA
SECRETARIA MUNICIPAL DE DUCAÇÃO
NÚCLEO REGIONAL BOA VISTA
CENTRO MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO INFANTIL BRACATINGA

CURSO kidsmart
Educador: Márcio Calmo da Silva
Sequência didática

Tema: Jogo de cartas
Área de formação humana: pensamento lógico- matemático

Objetivos:
-
Dominar progressivamente a leitura e a ordem dos números.
- Comparar e ordenar números com diferentes quantidades de algarismos.

Tempo estimado
40 minutos, duas vezes por semana
3 a 5 meses

Turma: pré

Jogos:
Diferentes jogos de cartas: jogo do mico, batalha numérica, rouba monte, buraco dos animais e Uno.(regras em anexo)



Etapa 1
Perguntar as crianças se conhecem jogos de cartas. Em caso afirmativo, sistematizar o que foi falado e socializando as informações, fazer registro escrito desta roda de conversa. Apresentar o jogo de cartas para as crianças batalha numérica. O jogo será apresentado para as crianças em pequenos grupos, com a turma organizada em outras atividades para que possam aprender os procedimentos de cada jogo com atenção e concentração, as demais crianças estarão neste momento com a professora realizando outras atividades por ela programadas.

Etapa 2
 
Jogo do mico e Rouba monte
O jogos serão apresentados para as crianças em pequenos grupos, primeiro o mico e depois em outro o rouba monte para que ao adquirir autonomia de jogo cada grupo poderá ensinar os seus colegas, o restante da turma estará  organizada em outras atividades para que todos possam aprender os procedimentos de cada jogo com atenção e concentração.

Mico
  • 1º. Dividir as cartas do baralho igualmente entre os participantes;
  • 2º. Cada participante abrirá um leque com as cartas sem deixar que o outro veja;
  • 3º. O objetivo do jogo é formar pares com os bichos. Ex: Touro com Vaca, Cachorro com Cadela, Galo e Galinha etc.
  • 4º. Começa com o primeiro participante abaixando já os pares que possuir, e pegando uma carta do leque do participante do seu lado direito; E assim por diante com os outros participantes;
  • 5º. Ganha o jogo quem abaixar mais pares e perde quem ficar com o MICO, pois este não possuiu par;
 No computador criar uma tabela dos ganhadores,  esta tabela será impressa  para que as crianças possam anotar com mediação do educador para depois registro posterior no computador, nesta irá constar quantos pares cada um fez,  quantas vezes ficarão com o mico, etc.  
Etapa 3
 
Buraco dos animais
 
Apresentar o jogo buraco dos animais suas regras e procedimentos, em grupos de três a quatro crianças, e jogar várias partidas, explicar para as crianças que nesta modalidade ao invés de fazermos duplas faremos trios de animais, baralho já confeccionado de diferentes animais da fauna brasileira. O restante da turma será organizada em outras atividades com a professora realizando outras atividades por ela programadas. A partir da sua apresentação, o jogo “Buraco dos animais” será disponibilizado no canto de jogos para que todas as crianças possam jogar várias vezes e aprender umas com as outras. Para isso, incentivaremos as que aprenderam antes o jogo, a ensinarem as que ainda não sabem jogar, brincando assim com autonomia com os jogos.

Etapa 4 

Construção do jogo de cartas buraco dos animais:
 Para a confecção do jogo da turma do buraco dos animais, as crianças poderam escolher imagens conhecidas ou ainda desenhar suas cartas no Paint ou no Drawing for children.  Depois selecionar com as crianças confeccionar o baralho para o jogo. Com o jogo pronto, ensinar as crianças a jogar. Peça que a turma averigúe se o jogo apresenta problemas e quais soluções possíveis. Sistematize as falas e proponha a construção de um novo jogo ou a reformulação do que foi feito.

 Etapa 5
 
Realizaremos rodas de conversa para que as crianças falem sobre as características do jogo “Buraco dos animais”, façam a comparação desse jogo com os demais jogos de cartas aprendidos e comentem como se faz para jogar esse jogo, do qual jogo de cartas mais gostaram, o porquê de tal escolha, entre outras questões norteadoras de um diálogo entre o grupo. 

Etapa 6
Apresentar o jogo do Uno em pequenos grupos, ensinando as regras e as cartas de ataque por etapas até que as crianças compreendam as regras do jogo, primeiro ensinar só com os números fazendo a relação número e cores, depois introduzindo uma ou duas cartas de ataque de cada vez, até que todas estejam fazendo parte do jogo. As outras crianças estarão organizadas em outras com a professora realizando outras atividades por ela programadas.



Avaliação
Observação através de pautas de observação, ao longo da proposta, das crianças verificando avanços nas questões relacionadas à leitura e à comparação numérica, utilizam a tabela numérica e portadores numéricos como fonte de pesquisa. É importante que empreguem alguns critérios para determinar qual número é maior quando fazem a comparação das cartas.



Referências:

http://jogosdecartas.hut.com.br/mico/


http://pt.wikipedia.org/wiki/Baralho

http://www.emdiv.com.br/index. php

 Anexos:

Regras dos jogos:

Batalha Simples: cartas numeradas em seqüência, com intervalos variados (de 1 a 30, de 100 a 150 ou até com centenas e milhares).

Batalha Material: cartas do baralho – de 1 a 10
Conteúdo: leitura de números, comparação
A meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas para si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartas já tenham sido distribuídas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser jogado em duplas ou pequenos grupos. Proponha situações-problema para que as crianças reflitam e elaborem critérios de comparação entre dois números apresentados nas cartas do jogo. No computador criar uma tabela numérica colocando os números em ordem, verificando relação com a quantidade.
 

UNO é um jogo de cartas cujo objetivo é ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão, utilizando todos os meios possíveis para impedir que os outros jogadores façam o mesmo. Para isso são utilizadas todas as cartas, via mudança de cor e número, obriga-se os outros jogadores a apanharem mais cartas ou então "pula-se" o próximo concorrente que só volta a jogar na rodada seguinte . Quando um jogador ficar com apenas uma carta na mão, este deve dizer "UNO".

Uno em espanhol e italiano: um. É um jogo de cartas com detalhes especiais, desenvolvido por Merle Robbins e familiares em 1969. Uno é um dos jogos de cartas mais vendidos no mundo.

Número de participantes: de2 e 10 jogadores. O baralho é composto por cartas de quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul. As fileiras de cada cor variam entre 0 e 9. Existem três ações especiais para cada tipo de cor de carta, identificadas como "pular", "pescar duas" e "inverter". Há também cartas de ações especiais com fundo preto, "coringa" e "coringa comprar quatro". Para cada carta regular ou de ação, existem duas das mesmas no baralho, com exceção do 0, que só possui uma unidade. Há quatro "coringas" e quatro "coringas comprar quatro", o que resulta num total de 108 cartas.

Para começar o jogo, são distribuídas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou em cima do baralho é virada para cima, sendo que esta é a primeira. Caso essa carta possua uma "habilidade especial" (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela é tratada como se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador escolhe a cor que deve começar. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao baralho. O jogo começa com a pessoa posicionada ao sentido horário de quem distribuiu as cartas.

Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual a cor ou o número da última carta apresentada, ou então jogar um coringa ou coringa comprar quatro. Se a pessoa não possuir carta para jogar na ocasião, deve pescar apenas a primeira que estiver no topo do baralho. Se o jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas não jogá-la e comprar outra, nenhuma penalização é aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o próximo ao sentido horário ou anti-horário - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequência(crescente ou decrescente) dos números, caso possuam a mesma cor. Também podem ser jogadas em conjunto(ao mesmo tempo) as cartas que tiverem o mesmo número ou símbolo(apenas se tiverem a mesma cor!).

Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa são embaralhadas novamente e colocadas como pilha. Quando um jogador estiver com apenas uma carta na mão, deve falar UNO! em voz que todos os outros jogadores ouçam. Caso isso não ocorrer, qualquer outro jogador pode obrigá-lo a comprar duas cartas. O jogo termina quando um jogador está sem nenhuma carta na mão.

Um outro método para encerrar o jogo é quando no final de cada partida (quando algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mãos e a contagem de pontos é feita. As cartas que restaram na mão de cada oponente deve ser somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos(ou o mais próximo disso).

A contagem é a seguinte:

  • Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face;
  • comprar duas, inverter e pular valem 20 pontos;
  • Coringa e Coringa comprar quatro valem 50 pontos.

Cartas de ação


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Cartão
Descrição
Comprar duas
O próximo jogador deve comprar duas cartas e perderá a vez. Se ele possuir uma carta "+2" deve a jogar obrigatoriamente na mesa e o valor acumula para +4 para o jogador seguinte, e assim sucessivamente.
Pular
O próximo jogador perde a sua vez de jogar.
Inverter
A ordem do jogo é invertida, do sentido horário para o sentido anti-horário e vice-versa. Se o jogo for jogado por duas pessoas, a carta é tratada com o mesmo sentido de pular.
Coringa
O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo. Esta carta pode ser jogada a qualquer momento do jogo, mesmo se o jogador tiver outra carta para usar.
Coringa comprar quatro
O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo, além de fazer o próximo jogador comprar quatro cartas e perder sua vez de jogar. Esta carta só deve ser jogada quando a pessoa não possuir outra para jogar, senão pode ser penalizada. Se essa carta iniciar o jogo, ela é devolvida ao baralho. Jogada de desafios jogando um coringa comprar quatro, e se a pessoa ao seu lado tiver um para competir o próximo e assim sucessivamente .

Obs:Somente coringa comprar 4 pode entrar no desafio.

Penalizações


De acordo com as regras oficiais do Uno:[3]

  • Um jogador que não falar "Uno!" após jogar a sua penúltima carta das mãos, pode e deve ser penalizado com a compra de mais duas cartas, caso algum outro jogador perceber. Este é um meio para testar a atenção dos jogadores.
  • Se o jogador jogar uma carta errada e um dos outros jogadores notar, ele deve pegar a carta de volta e comprar outras duas.
  • Se a carta "Coringa comprar quatro" é jogada ilegalmente (isto é, se a pessoa que jogou possuir uma carta do mesmo número/cor que poderia ser jogada) o outro jogador que recebeu a punição pode pedir para conferir as cartas da mão de quem jogou. Se ela foi jogada ilegalmente, quem a jogou deve comprar quatro cartas de penalização. Se foi legal, quem olhou deve pegar mais duas cartas de penalização. Só o jogador que recebeu quatro cartas pode pedir para olhar a mão do outro jogador.
Cartas do jogo.

Regras especiais (Opcionais)


Observação: essas regras não valem no início do jogo(caso seja a carta que começa) e nem para o(s) jogador(es) que estão sem cartas não mão:

  • Acumulando "+2" ou "+4": Quando o jogador anterior joga uma carta "+2", poderá ser jogada mais uma carta "+2" imediatamente,ou quando o jogador anterior joga uma carta "+4", poderá ser jogada outra carta "+4" e a penalização é acumulada ao jogador seguinte,

Obs: "+4" só podem ser jogadas quando houver um "+4" no monte.

  • 0/Mudança de mãos: trata-se de quando é jogado um "0" (Zero), todo o grupo troca toda a "mão" de cartas com seu oponente do lado, no sentido que estiver o jogo.Outra versão diz que a regra do zero é opcional(geralmente para duplas).Ou seja, quando um jogador descarta um "zero",poderá ou não trocar seu jogo, com o jogador da sua escolha.
Jump-In/Regra de corte ou interceptação: Mais conhecido como "Regra de corte"; se um jogador tem exatamente as mesmas cartas (número e cor) que estão no topo do monte de descarte, poderá jogá-las imediatamente sem necessidade de esperar o seu turno. O jogo continua a partir deste jogador que tinha as cartas iguais. Se tratando de uma carta com um efeito especial (como "pular", "+2" , "inverter" , "+4", e "coringa") o efeito não é válido. Caso um jogador venha a comprar uma carta idêntica a carta de punição que o fez comprar, não poderá descartá-la. Este ficará como que fora do jogo até que o jogador seguinte largue uma carta.
  • Algumas mesas de jogo proíbem os jogadores de "bater" o jogo utilizando cartas "Coringa" e "Coringa +4", mas são poucas as que adotam essa regra, opcional e dispensável;
  • Regra do 9,2,8 e 7:A regra do 9 consiste em, quando um jogador descarta uma carta com o número 9 todos o jogadores deverão colocar a mão em cima do monte de descarte, e o ultimo que colocar a mão pegará duas cartas. A regra do 2 é a seguinte: quando um jogador descarta o número 2 ele terá o direito de dar 2 cartas da sua mão para o jogador que quiser.Já a regra do 8 diz: quando um jogador descarta qualquer carta com o número 8, terá o direito de jogar novamente, não sendo obrigatório.Caso outro jogador o "corte" com outro oito da mesma cor, este é quem ganha o direito de jogar novamente!Uma das regras do 7 ocorre quando um jogador descarta a carta de número 7 a partir de então todos os jogadores deverão ficar em silêncio absoluto até o final da rodada, quem falar comprará duas cartas para cada frase que pronunciar. A outra ocorre quando um jogador descarta uma carta 7, a partir de então o jogador que descartou a carta deve, obrigatoriamente, trocar de cartas com algum outro jogador de sua escolha.
  • Regra do 1, quando a carta de número 1(um) for descartada, pode-se pedir para olhar o jogo de qualquer jogador em mesa, sendo obrigatório o indivíduo mostrar suas cartas para a pessoa que jogou a carta.
  • Regra da carta de ação: Não se pode jogar carta de ação sobre carta de ação a não ser que seja a mesma, podendo mudar apenas a cor.

         Jogo buraco dos animais

         Pode ser jogado com cartas especiais de animais (36 cartas, 6 de cada) ou cartas comuns (todas de ás a 9). Seis cartas são distribuídas a cada jogador. As restantes serão organizadas numa pilha virada para baixo, com a primeira virada para cima e colocada ao lado, pois dará início à pilha das cartas descartadas. O objetivo do jogo é fazer dois grupos de três cartas idênticas. O jogador à esquerda do que deu as cartas começa tirando uma carta da pilha de cartas escondidas ou das descartadas. Tenta formar um conjunto de iguais e descarta uma carta, colocando-a na pilha de cartas viradas para cima. O jogo continua até um jogador conseguir baixar dois grupos de três cartas iguais, sendo o vencedor. (Adaptação de Buraco de animais, E. E. Fairchild Corp.)

          Fonte: KAMII, C. e DEVRIES, R. Jogos em grupo na educação infantil: implicações da teoria de Piaget. SP: Trajetória Cultural, 1991


         Rouba-Monte

O jogo:

         Número de jogadores: 2 ou mais, tanto faz...

         Cada jogador recebe 4 cartas, (depois de embaralhar o baralho) no centro da mesa são dispostas 8 cartas com a face virada para cima. O primeiro jogador compara suas cartas com a as da mesa, se alguma "casar" ou seja, formar um par de figuras iguais ou numerais iguais, ele separa estas cartas (as que casaram) e coloca num montinho separado com a face para cima. Só se pode formar uma par por vez. Se nenhuma carta da mão casar ele deve descartar uma carta da mão e coloca-la ao lado das outras na mesa. Depois disso o segundo jogador, assim como todos, deve comparar suas cartas com as da mesa e com a carta de cima dos montes adversários, se alguma casar com algum monte ele põe a carta que casou em cima do monte e rouba-o para si. Quando as cartas da mão acabarem distribui-se mais 4 cartas. O jogo acaba quando não houver mais cartas no baralho. Ganha quem tiver mais cartas.




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